Der Waffenlose Kampf

Raufen WV 2/0 ; TP 1W6 (wird von der AU abgezogen)bei Guter Attacke W6 SP oder W6 KR kampfunfähigkeine Finten, AT+, AT-Serie o.ä.
Boxen WV 2/0 ; KK-14 ; TP 1W6 (wird von der AU abgezogen)alle optionalen Regeln gültigbei 6 beim Schadenswurf nochmal würfeln (wird addiert)bei einer weiteren 6 : W20 Runden bewußtlos (K.O.)
Ringen WV 2/0 ; TP 1W6 (wird von der AU abgezogen)bei gelungener AT Niederwurf (1 W6 SP) oder in Würgegriff genommen (kein Schaden in der 1.KR)Im Würgegriff in der 2.KR AT-2, PA+2, 1W6 SPdie Runde darauf AT-3 und PA+3, usw.eine gute AT ist ein Schulterwurf (1W6 KR kampfunfähig)
Hruruzat siehe Der Waffenlose Kampf mit Manövern

Im Würgegriff kann man sich nur mit einer Ringen-PA wehren, davon abgesehen können die Kampfarten frei kombiniert werden.

Der Waffenlose Kampf mit Manövern - Kampfeskunst
Beim waffenlosen Kampf können sowohl normale Attacken und Paraden ausgeführt werden, wie auch bestimmte Manöver mit bestimmter Wirkung. Die einzelnen Manöver können meist statt einer Attacke oder Parade ausgeführt werden und werden noch genauer beschrieben. Diese Manöver sind wie Talente handzuhaben (folglich macht man eine Probe bei der Ausführung, dabei sind natürlich auch Patzer möglich).
Die einzelnen Talentwerte der Manöver werden nicht auf gewöhnlichem Wege gesteigert. Bei der Generierung des Charakters multipliziert man den TaW des Kampfstiles mit 2 und kann diese Punktzahl dann auf die einzelnen Manöver verteilen. Dabei muß der Startwert der einzelnen Manöver berücksichtigt werden. Bei einem Stufenanstieg, bei dem das Talent des waffenlosen Kampfstiles gesteigert wird, erhält man wieder 2 Talentpunkte zum Aufteilen auf die Manöver.
Wenn ein neuer Charakter einen Kampfstil beherrscht, sollten natürlich einige Dinge zutreffen. Diese Art der Kampftechnik sind nur auf Maraskan und im tiefen Süden wirklich verbreitet und dort findet man auch die Lehrmeister dafür. Alle Kampfstile werden normalerweise ohne Rüstung ausgeführt, falls man doch eine trägt, gilt die doppelte Behinderung beim normalen Kampf. Außerdem werden alle Manöver um die doppelte Behinderung erschwert!
Trägt der Gegner eine Rüstung wird empfohlen, dass man den Kampf nicht dahingegen modifiziert, dass der (waffenlose) Angreifer den Rüstungsschutz bei jeder Attacke selbst als Schaden bekommt.
Auch ein parieren des Gegners, so dieser eine Waffe führt, wird nur bedingt möglich sein (es ist u.U. nur mehr Ausweichen möglich).

Die aventurischen Kampfstile
Im folgenden werden bekannte aventurische Kampfstile beschrieben. Auch wenn manche ihre Manöver gleich sind, haben diese wohl nur die gleiche Wirkung und ähnliche Technik - die genaue Körperhaltung und exakten Bewegungsabläufe sind bei jedem Stil anders und für ihn charakteristisch.
Durch die unterschiedlichen Grundschläge (einfache Attacken) bei den verschiedenen Kampfstilen, richten sie auch unterschiedlichen Schaden an (TP), welcher immer angegeben wird.

Fedeykaya (elfischer Stil)
Die Elfen sind ein friedliebendes Volk, das zurückgezogen in seinen Stammesgebieten lebt. Sollte ein solcher Elfenstamm angegriffen werden, stellen die Elfen kein großes Heer auf, sondern schicken die besten Wipfelläufer, in der elfischen Sprache "Fedeykin" genannt, aus, um die einzelnen Sippen vor Übergriffen zu bewahren. Diese Wipfelläufer entwickelten eine Kampfkunst, die sich an den Bewegungen der Tiere orientiert.
Das Fedeykaya wird nur in einer bestimmten Schule belehrt und ausschließlich an die besten Wipfelläufer weitergegeben.
TP: 1W6+3, KK-17
Manöver:
- Entwaffnen
- Vitale Punkte
- Mentale Stärke
- Kiai
- Eiserner Körper
- Körpersprache
- Wurfwaffenparade
- Hebel
- Meditation

Wörtlich übersetzt heißt "Fedeykin" Kriegstänzer, weil neben der waffenlosen Kampfkunst auch magische Tänze entwickelt wurden, die während der Schlacht ausgeführt werden können. Jeder Elf der im Fedeykaya ausgebildet ist, kann alle drei beschriebenen Kriegstänze durchführen. Er muß sie nicht steigern, ähnlich den Zauberliedern. Die beschriebenen Tänze sind nur drei der wichtigsten. Es gibt noch viele weitere, welche aber meist nur in Gruppen durchgeführt werden können und daher für einen Charakter eher uninteressant sind.

- Tanz des Donners:
ermöglicht es dem Tänzer, sich direkt nach dem Tanz im Umkreis von 3 * Stufe in Metern auf dem Kampffeld und in Sichtweite, irgendwohin zu teleportieren. Der Tänzer muß sich auf den Tanz konzentrieren und darf nicht abgelenkt werden. D.h. der Tanz kann nur in Schutz durchgeführt werden (also nicht mitten im Kampf!). Außerdem ist es eis Kriegstanz, folglich wird ihn nie ein Elf dazu einsetzen eine Schlucht zu überwinden. In einem solchen Fall würde der Tanz auch gar nicht funktionieren.
Tanzdauer: 2 min, Kosten: 3 ASP / Meter, Probe: Tanzen + 3
- Tanz des Windes:
Der Tänzer bewegt sich so schnell und gewandt, daß es unmöglich ist, ihn mit Schuß- bzw. Wurfwaffen zu treffen (außer 1 bei AT). Da der Zaubertanz nur solange wirkt, wie der Elf tanzt, kann der Elf in dieser Zeit auch nicht angreifen oder zaubern. Er kann sich im Tanzen natürlich fortbewegen und zwar so schnell, als würde er laufen.
Vorbereitungsdauer: 5 KR, Dauer: beliebig, Kosten: 4 ASP / KR, Probe: Tanzen + 5
- Tanz des Blitzes:
Der Tänzer dreht sich so rasch, daß man seine Gestalt nur noch verschwommen wahrnehmen kann. Dadurch wird es dem Elfen möglich, einen Angriff mit W6+1 Attacken auszuführen. Sollten mehrere Gegner dicht bei einander stehen, so kann der Elf seine Attacken auch aufteilen. Parade hat er aber pro KR weiterhin nur eine. Wird der Tanz schließlich abgebrochen ist der Elf allerdings enorm erschöpft und falls noch ein Gegner bei ihm steht (und noch nicht geflohen ist), hat dieser eher leichtes Spiel.
Vorbereitungsdauer: 3 min (direkt vor Kampf), Dauer: beliebig, Kosten: 5 ASP / KR, Probe: Tanzen +6

Das Hruruzat
Das Hruruzat ist eine Kampfart, die von den Waldmenschen entwickelt wurde. Es ist die brutalste und härteste der in Aventurien bekannten Kampfstile. Seine Bewegungen sind einfach, aber dennoch sehr effektiv. Es mag daher kaum verwundern, daß sich so mancher junge Moha schon allein durch das Üben mit seinen Kameraden schwere Verletzungen zugezogen hat.
Das Hruruzat wird in jedem Walddorf gelehrt, trotzdem dürfte es für den Normalaventurier recht schwer sein, einen Lehrmeister zu finden, da die Kunst des Hruruzat nur innerhalb der Dorfgemeinschaft weitergegeben wird. Allerdings praktizieren auch die Erzfeinde der Mohas, die Al'Anfaner, das Hruruzat, wenn auch in einer leicht veränderten Form.
TP: 2W6, KK-15
Manöver:
- Aggressive Parade
- Kampfschrei
- Stöße
- Bruchtest
- Würfe
- Fallschule
- Sprungtritte
- Bodenkampf (wird nur bei den Waldmenschen gelehrt)

Stil der maraskanischen Assassinen
Das Nijazzim, wie es in der Sprache der Bewohner Maraskans genannt wird, ist ein Kampf-stil, mit dem ein Gegner möglichst schnell und leise getötet oder außer Gefecht gesetzt werden soll, ohne daß der Kampf von Wachen oder Vorbeigehenden bemerkt wird. Aus diesem Grund werden die Assassinen nicht nur im Kampf, sondern auch im Schauspiel, Betören und anderen Fertigkeiten ausgebildet, um so unauffällig wie möglich zu sein. Unter Leuten tragen sie deshalb normale Kleidung, während sie in der Nacht einen schwarzen oder dunkelblauen Anzug mit einer ebensolchen Maske bevorzugen.
Entwickelt wurde der Stil von maraskanischen Rebellen, um wichtige Persönlichkeiten der verhaßten Besetzer zu ermorden, oder um Sabotageakte an Einrichtungen des Mittelreiches durchzuführen. In den Ursprüngen hängt diese Kampfkunst aber mit dem Shodaijudo zusammen.
Das Nijazzim wird nur von den radikalsten und berüchtigtsten Clans gelehrt. Die Standorte ihrer wenigen Schulen sind streng geheim, da die Ausübung und besonders die Weitergabe dieser Kampfkunst vom Mittelreich streng verboten ist und schon auf reines Training die Todesstrafe steht.
TP: 1W6+3, KK-16
Manöver:
- Hebel
- Vitale Punkte
- Körpersprache
- Aggressive Parade
- Eiserner Körper
- Eiserne Hand
- Fesseltechnik
- Fallschule
- Mentale Stärke

Das Shodaijudo
Das Shodaijudo ist die älteste der maraskanischen Künste des waffenlosen Kampfes. Ent-wickelt wurde es von Priestern des Rur&Gror, um die Novizen körperlich kräftig und gesund zu erhalten. Im Shodaijudo versucht man nicht, den Gegner zu verletzen, sondern kampf- und bewegungsunfähig zu machen. Deshalb kommen hauptsächlich Würfe oder Stöße zur Anwendung. Aus diesem Grund wurde auch die Ausübung dieses Stiles nicht vom Kaiser verboten.
Gelehrt wird es in den zahlreichen Schulen der größeren Dörfer und der Städte, wo es sich größter Beliebtheit erfreut.
TP: 1W6+2, KK-17
Manöver:
- Meditation
- Vitale Punkte
- Entwaffnen
- Hebel
- Stöße
- Würfe
- Fallschule
- Bodenkampf
- Bruchtest

Das Kwan Ch'i
Dieser Kampfstil entwickelte sich wie das Nijazzim aus dem Shodaijudo. Um sich gegen Räuberbanden zu verteidigen, kombinierten die Priester von drei verschiedenen Tempeln das Shodaijudo mit den Boxtechniken der Bauern der Umgebung. Daher gibt es drei unter-schiedliche Stile des Kwan Ch'i: Der Kranichstil (Chin Quho Dao), der Drachenstil (Jeet Kune Dao) und den Tigerstil (Xian Nigjin Dao). Diese unterscheiden ich in der Praxis nur durch ein einziges Manöver und natürlich den generellen Stil beim Kampf.
Vor der Besetzung durch das Mittelreich gab es auf ganz Maraskan viele öffentliche Schulen, die jedoch aufgrund eines Verbots von Kaiser Hal alle geschlossen werden mußten. Einige wenige Lehr-meister (v.a. in Klöstern) widersetzen sich dem kaiserlichen Erlaß und geben diese Kampfkunst im Geheimen an ein paar Schüler weiter.
TP: 1W6+2, KK-16
Manöver:
- Entwaffnen
- Bruchtest
- Eiserner Körper
- Hebel
- Körpersprache
- Sprungtritte
- Bodenkampf
- Würfe
- Stöße (beim Kranichstil), Kampfschrei (beim Drachenstil) oder Eiserne Hand (beim Tigerstil)
Die einzelnen Manöver

Aggressive Parade
Anstatt einer Parade wird die Probe ausgeführt, welche um die übrigen Punkte bei der Attacke des Gegners erschwert ist. Ist diese gelungen hat man den Angriff des Gegners überwunden (also pariert) und kann seinerseits eine normale Attacke machen, welche um die übrigen Talentpunkte bei der Probe verstärkt ist (TP+). Gelingt die Probe nicht, so findet man sich in einer ungeschützten Lage wieder und der Gegner erzielt mit seiner Attacke +W6 Schaden.
Probe: MU/IN/GE, Startwert: 0

Bodenkampf
Der Held beherrscht eine Kampftechnik, die auch nach einem Sturz durchgeführt werden kann. D.h. wenn er am Boden liegt kann er weiterhin attackieren, parieren oder ausweichen, aber keine anderen Manöver (außer Würfen) ausführen. Die Probe muß nur einmal zu Beginn des Bodenkampfes durchgeführt werden, wird sie vermasselt, hat der Gegner noch eine unparierte Attacke mehr (bei Sturz dann also 3) und man kann keinen Bodenkampf durchführen. Am Boden sind allerdings alle Paraden und das Ausweichen um 2 erschwert, die Attacke bleibt gleich. Um aufzustehen benötigt der Held die Zeitdauer einer Attacke und seiner darauffolgenden Parade!
Probe: MU/KL/IN (erschwert nach Ermessen des Spielleiters; im Kampf bei Stolpern +1 und bei Sturz +3 erschwert), Startwert: -1

Bruchtest
Der Held kann seine Kraft so konzentrieren, daß er mit der Handkante harte Materialien wie Holz oder Ziegel zerschlägt. Nach einer Konzentrationszeit von fünf KR kommt zum gewohnten Schaden noch die übrigen Talentpunkte * 3 als Schaden dazu. Verpatzt man die Probe, erhält man selbst das Zuviel-Gewürfelte als Schaden.
Probe: MU/IN/KK, Startwert: 0

Eiserne Hand
Durch spezielles Training und hohe Konzentration wird die Hand enorm abgehärtet und die Fingernägel wirken wie Krallen. Das bedeutet +4 TP für alle Attacken, welche mit der Hand durchgeführt werden. Für dieses Manöver, welches meist vor dem Kampf durchgeführt wird, benötigt man ca. eine halbe Spielrunde. Sollte man die Probe nicht schaffen, dann ist die Hand für eine Spielrunde völlig taub und alle Attacken mit den Händen sind um 5 erschwert und die Trefferpunkte um 3 herabgesetzt (Führt man eine Waffe in dieser Hand, sind die AT/PA-Werte um 4/2 herab-gesetzt, die TP bleiben gleich).
Probe: MU/KL/IN, Startwert: -2

Eiserner Körper
Durch sehr hohe Konzentration vermag es der Held, seinem Körper unglaubliche Härte zu verleihen. Da man sich aber über das ganze Manöver hinweg konzentrieren muß, ist man nicht zu kämpferischen Aktionen fähig. Außerdem muß man sich mindestens 10 Kampfrunden lang auf das Manöver vorbereiten.
Wirkung: Von allen Trefferpunkten werden 4 * übrige Talentpunkte abgezogen. D.h. alle Treffer, die weniger TP als 4 * übrige Talentpunkte des Helden haben, können einem nichts anhaben. Allerdings kann der Held weder kämpfen noch rennen, nicht einmal reden...
Probe: MU/KL/IN, Startwert: -3

Entwaffnen
Statt einer Attacke. Dabei wird der Waffenarm des Gegners entweder verdreht oder gestoßen. Im Endeffekt verliert der Gegner seine Waffe, außer ihm gelingt eine KK-Probe, erschwert um die übrigen Talent-Punkte bei der Manöver-Probe. Sollte die Manöver-Probe misslingen, hat der Gegner eine unparierte Attacke frei, da er nun die Überraschung auf seiner Seite hat.
Probe: FF/GE/KK, Startwert: -2

Fallschule
Durch Abrollen etc. erleidet der Held bei Stürzen, Springen von höheren Mauern usw. keinen Schaden. Die Probe ist um die Höhe des Falles in Metern bzw. nach Ermessen des Spielleiters erschwert.
Probe: IN/GE/GE, Startwert: 1

Fesseltechnik
Statt einer Attacke. Für dieses Manöver braucht man ein Seil, welches man in einer recht riskanten Aktion um die Beine des Gegners zu schlingen versucht. Der Gegner kann mit einer einfachen GE-Probe, erschwert um die übrigen Talentpunkte beim Manöver, ausweichen. Schafft man die Manöver-Probe nicht, hat der Gegner eine unparierte Attacke frei, kann er entweichen, wird mit der normalen Attacke des Gegners fortgesetzt. Sollte man es geschafft haben, die Beine des Gegners zu fesseln, macht man noch eine Fesseln-Probe. Der Gegner kann in den folgenden KR versuchen sich zu entfesseln (Entfesseln-Probe, um übrige Talentpunkte bei der Fesseln-Probe erschwert) oder er schlägt das Seil mit einer Waffe durch (der Meister kann auch entscheiden, daß der Gegner durch das Fesseln zum Sturz kommt etc.). Während dieser Zeit dürfte er nur sehr beschränkt zu kämpferischen Aktionen fähig sein.
Probe: MU/FF/GE, Startwert: -2

Hebel
Statt einer Attacke wird versucht, den Gegner in eine Art Griff zu bekommen. Der Gegner kann entweder parieren oder ausweichen. Schafft er dies nicht, so wurde er schon gefaßt und kann nur noch durch eine KK-Probe entkommen. Wenn er diese schafft, muß der Held eine KK-Probe, um die übrigen KK-Punkte des Gegners erschwert, schaffen um ihn im Griff zu halten. Schafft er auch dies, wurde der Gegner bewegungsunfähig gemacht, er kann es aber in der nächsten KR wieder mit einer KK-Probe versuchen (gleiches Schema). Schafft man schon die Manöver-Probe zu Anfang nicht, dann hat der Gegner eine unparierte Attacke frei.
Probe: FF/GE/KK, Startwert: 1

Kiai / Kampfschrei
Zugleich mit einer Attacke (nie bei einer Parade) stößt man einen markerschütternden Kampfschrei aus. Wird dieser erfolgreich ausgeführt muß dem Gegner eine Mutprobe, erschwert um die übrigen Talentpunkte beim Manöver, gelingen. Schafft er diese nicht, verliert er seine nächste Attacke. Pariert wird vom Gegner allerdings weiterhin. Mißlingt einem die Manöver-Probe hat der Schrei eher den gegenteiligen Effekt und man selber verliert die nächste Attacke.
Würfelt der Gegner bei der Mutprobe eine 20, so ergreift er in Panik die Flucht.
Probe: MU/CH/KK, Startwert: 1

Körpersprache
Der Held kann die Aktion, die der Gegner in der nächsten Sekunde ausführen wird aufgrund der Mimik, Körperhaltung etc. vorhersehen. Die entsprechende Parade wird um 3 Punkte erleichtert. Das Manöver wird neben einer Attacke ausgeführt, welche um 3 erschwert ist.
Probe: KL/IN/IN, Startwert: -2

Meditation
Durch intensive Meditation vor einem Kampf erfährt man Einsicht in die Welt und die Kunst des Kampfes. Schafft man die Probe, so erhält man für den ganzen Kampf +3 auf alle Manöver-Talente. Schafft man sie nicht, so ist man nach der Meditation für eine volle Spielrunde zu nichts fähig. Die Meditation selber dauert zwei Spielrunden, in denen man nicht gestört werden darf.
Probe: KL/IN/CH, Startwert: -6

Mentale Stärke
Die Probe kann statt einer Attacke durchgeführt werden und ist um den Stufenunterschied erschwert, nicht aber erleichtert (wenn der Gegner eine niedrigere Stufe hat). Gelingt die Probe, so ist man seinem Gegenüber geistig überlegen und hat während des ganzen Kampfes +1 auf AT und PA. Gelingt sie nicht, ist man selber eingeschüchtert und hat -1 auf AT und PA.
Probe: MU/MU/IN, Startwert: -2

Sprungtritt
Statt einer Attacke. Im Sprung kann der Held wuchtige Tritte verteilen. Nach gelungener Probe wird eine normale Attacke durchgeführt, die auch pariert werden kann, oder der man ausweichen kann. Ist der Sprungtritt erfolgreich, wird dadurch der doppelte Schaden angerichtet (TP*2). Schafft man die Manöver-Probe nicht, dann kann der Gegner eine unparierte Attacke durchführen.
Probe: MU/GE/KK, Startwert: 1

Stöße
Statt einer Attacke. Man stößt den Gegner weg oder bringt ihn aus dem Gleichgewicht um sich Raum für eine Flucht zu schaffen oder den Gegner einen Abrund hinunterzustürzen etc. Der Gegner kann dies durch parieren oder ausweichen verhindern. Ist die Aktion erfolgreich, so gibt es für eine KR keine AT oder PA auf beiden Seiten
Probe: MU/GE/KK, Startwert: 1

Vitale Punkte
Dieses Talent (Manöver) beinhaltet das Wissen um Nervenknotenpunkte (Schmerzpunkte) im menschlichen Körper.
Probe: KL/IN/IN, Startwert: -6
Hat man die Probe geschafft, erfolgt eine normale Attacke (der Gegner kann auch parieren oder ausweichen). Schafft man die Probe nicht, ist die Attacke vergeben. Die vitalen Punkte und die jeweiligen Erschwernisse bei der Attacke sind:
- Augen (AT+5), Gegner kann eine Zeitlang (W10 KR) nichts sehen
- Nase (AT+4), Gegner wird für kurze Zeit (W6 KR) kampfunfähig
- Kinn (AT+4), Gegner wird für kurze Zeit (W6 KR) kampfunfähig
- Hals (AT+6, auch von hinten möglich), Gegner wird für W10 KR kampfunfähig
- Solar plexus (direkt unter dem Brustbein) (AT+10), Gegner wird ohnmächtig
- Nieren (AT+4), Kampfbeinträchtigung des Gegners: AT/PA-3
- Beinnerv (an der Innenseite der Schienbeine, eher unten) (AT+3, ebenfalls von hinten möglich), Sturz des Gegners (2 unparierte Attacken)

Würfe
Statt einer Attacke. Wird nicht pariert oder ausgewichen, so wird der Gegner zu Boden geworfen und man selber hat zwei unparierte Attacken frei. Mißlingt die Probe, dann hat der Gegner eine unparierte Attacke.
Probe: GE/GE/KK, Startwert: -1

Wurfwaffenparade
Abfangen von Wurfwaffen aus der Luft (statt einem normalen Ausweichen). Das ist natürlich nicht bei jeder Wurfwaffe ohne weiteres möglich. Die Erschwerung richtet sich nach Art des heran-nahenden Körpers (+0 für stumpfe Wurfwaffen, +1 für Wurfäxte, +3 für Dolche, +5 für Speere, +7 für Pfeile und +10 für Bolzen). Schafft man die Probe nicht, trifft einen die Waffe voll.
Probe: IN/GE/FF, Startwert: -5

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