Raufen | WV 2/0 ; TP 1W6 (wird von der AU abgezogen)bei Guter Attacke W6 SP oder W6 KR kampfunfähigkeine Finten, AT+, AT-Serie o.ä. |
Boxen | WV 2/0 ; KK-14 ; TP 1W6 (wird von der AU abgezogen)alle optionalen Regeln gültigbei 6 beim Schadenswurf nochmal würfeln (wird addiert)bei einer weiteren 6 : W20 Runden bewußtlos (K.O.) |
Ringen | WV 2/0 ; TP 1W6 (wird von der AU abgezogen)bei gelungener AT Niederwurf (1 W6 SP) oder in Würgegriff genommen (kein Schaden in der 1.KR)Im Würgegriff in der 2.KR AT-2, PA+2, 1W6 SPdie Runde darauf AT-3 und PA+3, usw.eine gute AT ist ein Schulterwurf (1W6 KR kampfunfähig) |
Hruruzat | siehe Der Waffenlose Kampf mit Manövern |
Im Würgegriff kann man sich nur mit einer
Ringen-PA wehren, davon abgesehen können die Kampfarten frei
kombiniert werden.
Der Waffenlose Kampf mit Manövern - Kampfeskunst
Beim waffenlosen Kampf können sowohl normale Attacken und
Paraden ausgeführt werden, wie auch bestimmte Manöver mit
bestimmter Wirkung. Die einzelnen Manöver können meist statt
einer Attacke oder Parade ausgeführt werden und werden noch
genauer beschrieben. Diese Manöver sind wie Talente handzuhaben
(folglich macht man eine Probe bei der Ausführung, dabei sind
natürlich auch Patzer möglich).
Die einzelnen Talentwerte der Manöver werden nicht auf
gewöhnlichem Wege gesteigert. Bei der Generierung des Charakters
multipliziert man den TaW des Kampfstiles mit 2 und kann diese
Punktzahl dann auf die einzelnen Manöver verteilen. Dabei muß
der Startwert der einzelnen Manöver berücksichtigt werden. Bei
einem Stufenanstieg, bei dem das Talent des waffenlosen
Kampfstiles gesteigert wird, erhält man wieder 2 Talentpunkte
zum Aufteilen auf die Manöver.
Wenn ein neuer Charakter einen Kampfstil beherrscht, sollten
natürlich einige Dinge zutreffen. Diese Art der Kampftechnik
sind nur auf Maraskan und im tiefen Süden wirklich verbreitet
und dort findet man auch die Lehrmeister dafür. Alle Kampfstile
werden normalerweise ohne Rüstung ausgeführt, falls man doch
eine trägt, gilt die doppelte Behinderung beim normalen Kampf.
Außerdem werden alle Manöver um die doppelte Behinderung
erschwert!
Trägt der Gegner eine Rüstung wird empfohlen, dass man den
Kampf nicht dahingegen modifiziert, dass der (waffenlose)
Angreifer den Rüstungsschutz bei jeder Attacke selbst als
Schaden bekommt.
Auch ein parieren des Gegners, so dieser eine Waffe führt, wird
nur bedingt möglich sein (es ist u.U. nur mehr Ausweichen
möglich).
Die aventurischen Kampfstile
Im folgenden werden bekannte aventurische Kampfstile beschrieben.
Auch wenn manche ihre Manöver gleich sind, haben diese wohl nur
die gleiche Wirkung und ähnliche Technik - die genaue
Körperhaltung und exakten Bewegungsabläufe sind bei jedem Stil
anders und für ihn charakteristisch.
Durch die unterschiedlichen Grundschläge (einfache Attacken) bei
den verschiedenen Kampfstilen, richten sie auch unterschiedlichen
Schaden an (TP), welcher immer angegeben wird.
Fedeykaya (elfischer Stil)
Die Elfen sind ein friedliebendes Volk, das zurückgezogen in
seinen Stammesgebieten lebt. Sollte ein solcher Elfenstamm
angegriffen werden, stellen die Elfen kein großes Heer auf,
sondern schicken die besten Wipfelläufer, in der elfischen
Sprache "Fedeykin" genannt, aus, um die einzelnen
Sippen vor Übergriffen zu bewahren. Diese Wipfelläufer
entwickelten eine Kampfkunst, die sich an den Bewegungen der
Tiere orientiert.
Das Fedeykaya wird nur in einer bestimmten Schule belehrt und
ausschließlich an die besten Wipfelläufer weitergegeben.
TP: 1W6+3, KK-17
Manöver:
- Entwaffnen
- Vitale Punkte
- Mentale Stärke
- Kiai
- Eiserner Körper
- Körpersprache
- Wurfwaffenparade
- Hebel
- Meditation
Wörtlich übersetzt heißt "Fedeykin" Kriegstänzer,
weil neben der waffenlosen Kampfkunst auch magische Tänze
entwickelt wurden, die während der Schlacht ausgeführt werden
können. Jeder Elf der im Fedeykaya ausgebildet ist, kann alle
drei beschriebenen Kriegstänze durchführen. Er muß sie nicht
steigern, ähnlich den Zauberliedern. Die beschriebenen Tänze
sind nur drei der wichtigsten. Es gibt noch viele weitere, welche
aber meist nur in Gruppen durchgeführt werden können und daher
für einen Charakter eher uninteressant sind.
- Tanz des Donners:
ermöglicht es dem Tänzer, sich direkt nach dem Tanz im Umkreis
von 3 * Stufe in Metern auf dem Kampffeld und in Sichtweite,
irgendwohin zu teleportieren. Der Tänzer muß sich auf den Tanz
konzentrieren und darf nicht abgelenkt werden. D.h. der Tanz kann
nur in Schutz durchgeführt werden (also nicht mitten im Kampf!).
Außerdem ist es eis Kriegstanz, folglich wird ihn nie ein Elf
dazu einsetzen eine Schlucht zu überwinden. In einem solchen
Fall würde der Tanz auch gar nicht funktionieren.
Tanzdauer: 2 min, Kosten: 3 ASP / Meter, Probe: Tanzen + 3
- Tanz des Windes:
Der Tänzer bewegt sich so schnell und gewandt, daß es
unmöglich ist, ihn mit Schuß- bzw. Wurfwaffen zu treffen
(außer 1 bei AT). Da der Zaubertanz nur solange wirkt, wie der
Elf tanzt, kann der Elf in dieser Zeit auch nicht angreifen oder
zaubern. Er kann sich im Tanzen natürlich fortbewegen und zwar
so schnell, als würde er laufen.
Vorbereitungsdauer: 5 KR, Dauer: beliebig, Kosten: 4 ASP / KR,
Probe: Tanzen + 5
- Tanz des Blitzes:
Der Tänzer dreht sich so rasch, daß man seine Gestalt nur noch
verschwommen wahrnehmen kann. Dadurch wird es dem Elfen möglich,
einen Angriff mit W6+1 Attacken auszuführen. Sollten mehrere
Gegner dicht bei einander stehen, so kann der Elf seine Attacken
auch aufteilen. Parade hat er aber pro KR weiterhin nur eine.
Wird der Tanz schließlich abgebrochen ist der Elf allerdings
enorm erschöpft und falls noch ein Gegner bei ihm steht (und
noch nicht geflohen ist), hat dieser eher leichtes Spiel.
Vorbereitungsdauer: 3 min (direkt vor Kampf), Dauer: beliebig,
Kosten: 5 ASP / KR, Probe: Tanzen +6
Das Hruruzat
Das Hruruzat ist eine Kampfart, die von den Waldmenschen
entwickelt wurde. Es ist die brutalste und härteste der in
Aventurien bekannten Kampfstile. Seine Bewegungen sind einfach,
aber dennoch sehr effektiv. Es mag daher kaum verwundern, daß
sich so mancher junge Moha schon allein durch das Üben mit
seinen Kameraden schwere Verletzungen zugezogen hat.
Das Hruruzat wird in jedem Walddorf gelehrt, trotzdem dürfte es
für den Normalaventurier recht schwer sein, einen Lehrmeister zu
finden, da die Kunst des Hruruzat nur innerhalb der
Dorfgemeinschaft weitergegeben wird. Allerdings praktizieren auch
die Erzfeinde der Mohas, die Al'Anfaner, das Hruruzat, wenn auch
in einer leicht veränderten Form.
TP: 2W6, KK-15
Manöver:
- Aggressive Parade
- Kampfschrei
- Stöße
- Bruchtest
- Würfe
- Fallschule
- Sprungtritte
- Bodenkampf (wird nur bei den Waldmenschen gelehrt)
Stil der maraskanischen Assassinen
Das Nijazzim, wie es in der Sprache der Bewohner Maraskans
genannt wird, ist ein Kampf-stil, mit dem ein Gegner möglichst
schnell und leise getötet oder außer Gefecht gesetzt werden
soll, ohne daß der Kampf von Wachen oder Vorbeigehenden bemerkt
wird. Aus diesem Grund werden die Assassinen nicht nur im Kampf,
sondern auch im Schauspiel, Betören und anderen Fertigkeiten
ausgebildet, um so unauffällig wie möglich zu sein. Unter
Leuten tragen sie deshalb normale Kleidung, während sie in der
Nacht einen schwarzen oder dunkelblauen Anzug mit einer
ebensolchen Maske bevorzugen.
Entwickelt wurde der Stil von maraskanischen Rebellen, um
wichtige Persönlichkeiten der verhaßten Besetzer zu ermorden,
oder um Sabotageakte an Einrichtungen des Mittelreiches
durchzuführen. In den Ursprüngen hängt diese Kampfkunst aber
mit dem Shodaijudo zusammen.
Das Nijazzim wird nur von den radikalsten und berüchtigtsten
Clans gelehrt. Die Standorte ihrer wenigen Schulen sind streng
geheim, da die Ausübung und besonders die Weitergabe dieser
Kampfkunst vom Mittelreich streng verboten ist und schon auf
reines Training die Todesstrafe steht.
TP: 1W6+3, KK-16
Manöver:
- Hebel
- Vitale Punkte
- Körpersprache
- Aggressive Parade
- Eiserner Körper
- Eiserne Hand
- Fesseltechnik
- Fallschule
- Mentale Stärke
Das Shodaijudo
Das Shodaijudo ist die älteste der maraskanischen Künste des
waffenlosen Kampfes. Ent-wickelt wurde es von Priestern des
Rur&Gror, um die Novizen körperlich kräftig und gesund zu
erhalten. Im Shodaijudo versucht man nicht, den Gegner zu
verletzen, sondern kampf- und bewegungsunfähig zu machen.
Deshalb kommen hauptsächlich Würfe oder Stöße zur Anwendung.
Aus diesem Grund wurde auch die Ausübung dieses Stiles nicht vom
Kaiser verboten.
Gelehrt wird es in den zahlreichen Schulen der größeren Dörfer
und der Städte, wo es sich größter Beliebtheit erfreut.
TP: 1W6+2, KK-17
Manöver:
- Meditation
- Vitale Punkte
- Entwaffnen
- Hebel
- Stöße
- Würfe
- Fallschule
- Bodenkampf
- Bruchtest
Das Kwan Ch'i
Dieser Kampfstil entwickelte sich wie das Nijazzim aus dem
Shodaijudo. Um sich gegen Räuberbanden zu verteidigen,
kombinierten die Priester von drei verschiedenen Tempeln das
Shodaijudo mit den Boxtechniken der Bauern der Umgebung. Daher
gibt es drei unter-schiedliche Stile des Kwan Ch'i: Der
Kranichstil (Chin Quho Dao), der Drachenstil (Jeet Kune Dao) und
den Tigerstil (Xian Nigjin Dao). Diese unterscheiden ich in der
Praxis nur durch ein einziges Manöver und natürlich den
generellen Stil beim Kampf.
Vor der Besetzung durch das Mittelreich gab es auf ganz Maraskan
viele öffentliche Schulen, die jedoch aufgrund eines Verbots von
Kaiser Hal alle geschlossen werden mußten. Einige wenige
Lehr-meister (v.a. in Klöstern) widersetzen sich dem
kaiserlichen Erlaß und geben diese Kampfkunst im Geheimen an ein
paar Schüler weiter.
TP: 1W6+2, KK-16
Manöver:
- Entwaffnen
- Bruchtest
- Eiserner Körper
- Hebel
- Körpersprache
- Sprungtritte
- Bodenkampf
- Würfe
- Stöße (beim Kranichstil), Kampfschrei (beim Drachenstil) oder
Eiserne Hand (beim Tigerstil)
Die einzelnen Manöver
Aggressive Parade
Anstatt einer Parade wird die Probe ausgeführt, welche um die
übrigen Punkte bei der Attacke des Gegners erschwert ist. Ist
diese gelungen hat man den Angriff des Gegners überwunden (also
pariert) und kann seinerseits eine normale Attacke machen, welche
um die übrigen Talentpunkte bei der Probe verstärkt ist (TP+).
Gelingt die Probe nicht, so findet man sich in einer
ungeschützten Lage wieder und der Gegner erzielt mit seiner
Attacke +W6 Schaden.
Probe: MU/IN/GE, Startwert: 0
Bodenkampf
Der Held beherrscht eine Kampftechnik, die auch nach einem Sturz
durchgeführt werden kann. D.h. wenn er am Boden liegt kann er
weiterhin attackieren, parieren oder ausweichen, aber keine
anderen Manöver (außer Würfen) ausführen. Die Probe muß nur
einmal zu Beginn des Bodenkampfes durchgeführt werden, wird sie
vermasselt, hat der Gegner noch eine unparierte Attacke mehr (bei
Sturz dann also 3) und man kann keinen Bodenkampf durchführen.
Am Boden sind allerdings alle Paraden und das Ausweichen um 2
erschwert, die Attacke bleibt gleich. Um aufzustehen benötigt
der Held die Zeitdauer einer Attacke und seiner darauffolgenden
Parade!
Probe: MU/KL/IN (erschwert nach Ermessen des Spielleiters; im
Kampf bei Stolpern +1 und bei Sturz +3 erschwert), Startwert: -1
Bruchtest
Der Held kann seine Kraft so konzentrieren, daß er mit der
Handkante harte Materialien wie Holz oder Ziegel zerschlägt.
Nach einer Konzentrationszeit von fünf KR kommt zum gewohnten
Schaden noch die übrigen Talentpunkte * 3 als Schaden dazu.
Verpatzt man die Probe, erhält man selbst das Zuviel-Gewürfelte
als Schaden.
Probe: MU/IN/KK, Startwert: 0
Eiserne Hand
Durch spezielles Training und hohe Konzentration wird die Hand
enorm abgehärtet und die Fingernägel wirken wie Krallen. Das
bedeutet +4 TP für alle Attacken, welche mit der Hand
durchgeführt werden. Für dieses Manöver, welches meist vor dem
Kampf durchgeführt wird, benötigt man ca. eine halbe
Spielrunde. Sollte man die Probe nicht schaffen, dann ist die
Hand für eine Spielrunde völlig taub und alle Attacken mit den
Händen sind um 5 erschwert und die Trefferpunkte um 3
herabgesetzt (Führt man eine Waffe in dieser Hand, sind die
AT/PA-Werte um 4/2 herab-gesetzt, die TP bleiben gleich).
Probe: MU/KL/IN, Startwert: -2
Eiserner Körper
Durch sehr hohe Konzentration vermag es der Held, seinem Körper
unglaubliche Härte zu verleihen. Da man sich aber über das
ganze Manöver hinweg konzentrieren muß, ist man nicht zu
kämpferischen Aktionen fähig. Außerdem muß man sich
mindestens 10 Kampfrunden lang auf das Manöver vorbereiten.
Wirkung: Von allen Trefferpunkten werden 4 * übrige Talentpunkte
abgezogen. D.h. alle Treffer, die weniger TP als 4 * übrige
Talentpunkte des Helden haben, können einem nichts anhaben.
Allerdings kann der Held weder kämpfen noch rennen, nicht einmal
reden...
Probe: MU/KL/IN, Startwert: -3
Entwaffnen
Statt einer Attacke. Dabei wird der Waffenarm des Gegners
entweder verdreht oder gestoßen. Im Endeffekt verliert der
Gegner seine Waffe, außer ihm gelingt eine KK-Probe, erschwert
um die übrigen Talent-Punkte bei der Manöver-Probe. Sollte die
Manöver-Probe misslingen, hat der Gegner eine unparierte Attacke
frei, da er nun die Überraschung auf seiner Seite hat.
Probe: FF/GE/KK, Startwert: -2
Fallschule
Durch Abrollen etc. erleidet der Held bei Stürzen, Springen von
höheren Mauern usw. keinen Schaden. Die Probe ist um die Höhe
des Falles in Metern bzw. nach Ermessen des Spielleiters
erschwert.
Probe: IN/GE/GE, Startwert: 1
Fesseltechnik
Statt einer Attacke. Für dieses Manöver braucht man ein Seil,
welches man in einer recht riskanten Aktion um die Beine des
Gegners zu schlingen versucht. Der Gegner kann mit einer
einfachen GE-Probe, erschwert um die übrigen Talentpunkte beim
Manöver, ausweichen. Schafft man die Manöver-Probe nicht, hat
der Gegner eine unparierte Attacke frei, kann er entweichen, wird
mit der normalen Attacke des Gegners fortgesetzt. Sollte man es
geschafft haben, die Beine des Gegners zu fesseln, macht man noch
eine Fesseln-Probe. Der Gegner kann in den folgenden KR versuchen
sich zu entfesseln (Entfesseln-Probe, um übrige Talentpunkte bei
der Fesseln-Probe erschwert) oder er schlägt das Seil mit einer
Waffe durch (der Meister kann auch entscheiden, daß der Gegner
durch das Fesseln zum Sturz kommt etc.). Während dieser Zeit
dürfte er nur sehr beschränkt zu kämpferischen Aktionen fähig
sein.
Probe: MU/FF/GE, Startwert: -2
Hebel
Statt einer Attacke wird versucht, den Gegner in eine Art Griff
zu bekommen. Der Gegner kann entweder parieren oder ausweichen.
Schafft er dies nicht, so wurde er schon gefaßt und kann nur
noch durch eine KK-Probe entkommen. Wenn er diese schafft, muß
der Held eine KK-Probe, um die übrigen KK-Punkte des Gegners
erschwert, schaffen um ihn im Griff zu halten. Schafft er auch
dies, wurde der Gegner bewegungsunfähig gemacht, er kann es aber
in der nächsten KR wieder mit einer KK-Probe versuchen (gleiches
Schema). Schafft man schon die Manöver-Probe zu Anfang nicht,
dann hat der Gegner eine unparierte Attacke frei.
Probe: FF/GE/KK, Startwert: 1
Kiai / Kampfschrei
Zugleich mit einer Attacke (nie bei einer Parade) stößt man
einen markerschütternden Kampfschrei aus. Wird dieser
erfolgreich ausgeführt muß dem Gegner eine Mutprobe, erschwert
um die übrigen Talentpunkte beim Manöver, gelingen. Schafft er
diese nicht, verliert er seine nächste Attacke. Pariert wird vom
Gegner allerdings weiterhin. Mißlingt einem die Manöver-Probe
hat der Schrei eher den gegenteiligen Effekt und man selber
verliert die nächste Attacke.
Würfelt der Gegner bei der Mutprobe eine 20, so ergreift er in
Panik die Flucht.
Probe: MU/CH/KK, Startwert: 1
Körpersprache
Der Held kann die Aktion, die der Gegner in der nächsten Sekunde
ausführen wird aufgrund der Mimik, Körperhaltung etc.
vorhersehen. Die entsprechende Parade wird um 3 Punkte
erleichtert. Das Manöver wird neben einer Attacke ausgeführt,
welche um 3 erschwert ist.
Probe: KL/IN/IN, Startwert: -2
Meditation
Durch intensive Meditation vor einem Kampf erfährt man Einsicht
in die Welt und die Kunst des Kampfes. Schafft man die Probe, so
erhält man für den ganzen Kampf +3 auf alle Manöver-Talente.
Schafft man sie nicht, so ist man nach der Meditation für eine
volle Spielrunde zu nichts fähig. Die Meditation selber dauert
zwei Spielrunden, in denen man nicht gestört werden darf.
Probe: KL/IN/CH, Startwert: -6
Mentale Stärke
Die Probe kann statt einer Attacke durchgeführt werden und ist
um den Stufenunterschied erschwert, nicht aber erleichtert (wenn
der Gegner eine niedrigere Stufe hat). Gelingt die Probe, so ist
man seinem Gegenüber geistig überlegen und hat während des
ganzen Kampfes +1 auf AT und PA. Gelingt sie nicht, ist man
selber eingeschüchtert und hat -1 auf AT und PA.
Probe: MU/MU/IN, Startwert: -2
Sprungtritt
Statt einer Attacke. Im Sprung kann der Held wuchtige Tritte
verteilen. Nach gelungener Probe wird eine normale Attacke
durchgeführt, die auch pariert werden kann, oder der man
ausweichen kann. Ist der Sprungtritt erfolgreich, wird dadurch
der doppelte Schaden angerichtet (TP*2). Schafft man die
Manöver-Probe nicht, dann kann der Gegner eine unparierte
Attacke durchführen.
Probe: MU/GE/KK, Startwert: 1
Stöße
Statt einer Attacke. Man stößt den Gegner weg oder bringt ihn
aus dem Gleichgewicht um sich Raum für eine Flucht zu schaffen
oder den Gegner einen Abrund hinunterzustürzen etc. Der Gegner
kann dies durch parieren oder ausweichen verhindern. Ist die
Aktion erfolgreich, so gibt es für eine KR keine AT oder PA auf
beiden Seiten
Probe: MU/GE/KK, Startwert: 1
Vitale Punkte
Dieses Talent (Manöver) beinhaltet das Wissen um
Nervenknotenpunkte (Schmerzpunkte) im menschlichen Körper.
Probe: KL/IN/IN, Startwert: -6
Hat man die Probe geschafft, erfolgt eine normale Attacke (der
Gegner kann auch parieren oder ausweichen). Schafft man die Probe
nicht, ist die Attacke vergeben. Die vitalen Punkte und die
jeweiligen Erschwernisse bei der Attacke sind:
- Augen (AT+5), Gegner kann eine Zeitlang (W10 KR) nichts sehen
- Nase (AT+4), Gegner wird für kurze Zeit (W6 KR) kampfunfähig
- Kinn (AT+4), Gegner wird für kurze Zeit (W6 KR) kampfunfähig
- Hals (AT+6, auch von hinten möglich), Gegner wird für W10 KR
kampfunfähig
- Solar plexus (direkt unter dem Brustbein) (AT+10), Gegner wird
ohnmächtig
- Nieren (AT+4), Kampfbeinträchtigung des Gegners: AT/PA-3
- Beinnerv (an der Innenseite der Schienbeine, eher unten) (AT+3,
ebenfalls von hinten möglich), Sturz des Gegners (2 unparierte
Attacken)
Würfe
Statt einer Attacke. Wird nicht pariert oder ausgewichen, so wird
der Gegner zu Boden geworfen und man selber hat zwei unparierte
Attacken frei. Mißlingt die Probe, dann hat der Gegner eine
unparierte Attacke.
Probe: GE/GE/KK, Startwert: -1
Wurfwaffenparade
Abfangen von Wurfwaffen aus der Luft (statt einem normalen
Ausweichen). Das ist natürlich nicht bei jeder Wurfwaffe ohne
weiteres möglich. Die Erschwerung richtet sich nach Art des
heran-nahenden Körpers (+0 für stumpfe Wurfwaffen, +1 für
Wurfäxte, +3 für Dolche, +5 für Speere, +7 für Pfeile und +10
für Bolzen). Schafft man die Probe nicht, trifft einen die Waffe
voll.
Probe: IN/GE/FF, Startwert: -5
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