Der Kampf zu Pferd
Reiter gegen Reiter (beide
haben gewöhnliche Handwaffen, Schwert, Säbel, o.ä.)
Vor dem ersten Schlagabtausch ist eine Probe auf Reiten fällig.
Mißlingt diese Probe, so ist es dem Reiter nicht gelungen, sein
Pferd richtig an den Gegner heranzuführen und er muß, falls die
Reitprobe des Gegners gelungen ist, eine unparierbare Attacke
einstecken. Dann wird der Kampf mit folgenden Besonderheiten
geführt:
Immer wenn ein Reiter im Kampf getroffen wird, so ist eine neue
Probe auf Reiten, erschwert um die erhaltenen SP erforderlich.
Mißlingt diese Probe, so fällt der Reiter vom Pferd.
Natürlich kann die Attacke auch gegen das Pferd des Gegners
geführt werden. Auch hier ist für den Angegriffenen eine Probe
auf Reiten fällig, die um die SP, die das Pferd erhalten hat,
erschwert ist. Mißlingt diese Probe, so bäumt sich das Pferd
auf und wirft den Reiter ab.
Reiter gegen Fußkämpfer (beide haben
gewöhnliche Handwaffen, Schwert, Säbel, o.ä.)
Der Kampf wird ganz gewöhnlich ausgewürfelt, jedoch hat der
Fußkämpfer eine Erschwerung von 3 Punkten auf seine Attacke.
Für den Reiter gelten die oben genannten Bedingungen (Reitproben
am Anfang und nach jedem erhaltenen Treffer, um SP erschwert).
Reiter gegen Fußkämpfer mit Infanteriewaffe
Der Fußkämpfer erhält keine Zuschläge auf seine AT. Der
Reiter kämpft genau wie ein Fußkämpfer gegen einen
Stangenwaffenträger (siehe dort). Außerdem muß er zusätzlich
die o.g. Reitproben (zu Kampfbeginn und nach erhaltenen SP)
ablegen, mit dem Unterschied, daß zu Kampfbeginn zwei Proben auf
Reiten fällig sind.
Niederreiten
Durch eine Probe auf Reiten+5 kann ein Gegner zu Fuß
niedergeritten werden. Dieser hat die Möglichkeit auszuweichen,
wobei als Wert AW+BE-3 (Ausweichen-Wert, erschwert um
Behinderung, dann um 3 erleichtert) genommen wird. Gelingt das
Ausweichen nicht, so erhält der Niedergerittene folgenden
Schaden:
3-9m Anlauf |
10-25m Anlauf |
26m und mehr Anlauf |
1W6 TP |
2W6 TP |
2W6+2 TP |
Sturmangriff (Reiter setzt eine
Kriegslanze gegen einen Fußkämpfer ein)
Beim Sturmangriff wird der Lanzenreiten-Wert gemäß folgender
Tabellen modifiziert:
Ziel |
Erschwernis |
Sehr kleines Tier (Hase, Schlange) |
+12 |
Großes Wesen (Steppenrind, Troll) |
+3 |
kleines Tier (Hund, Wolf) |
+9 |
Sehr großes Wesen (Riese, Drache) |
+/-0 |
Zweibeiner (Mensch, Ork, Goblin) |
+6 |
fliegendes Wesen |
+8 |
Bewegung (zusätzlich) |
Erschwernis |
keine Bewegung |
+/- 0 |
Bewegung längs zu Reiter |
+2 |
Bewegung quer zu Reiter |
+4 |
...dann wird mit dem W20
gewürfelt und der modifizierte Lanzenreiten-Wert von diesem Wurf
ab-gezogen. Das potentielle Opfer hat nun die Möglichkeit
auszuweichen, wobei als Wert AW+BE-3 (Ausweichen-Wert, erschwert
um Behinderung, dann um 3 erleichtert) genommen wird. Hierbei
gelten die gleichen Regeln, wie beim Ausweichen im Nahkampf.
· Angriffswurf (W20) minus modifizierter Lanzenreiten-Wert
· Ausweichen-Wurf (W20) minus modifizierten Ausweichen-Wert
· wenn die errechnete Ausweichen-Zahl kleiner ist, als die
errechnete Angriffs-Zahl, so ist das Ausweichen gelungen
Trifft der Lanzenreiter, so werden die TP gemäß folgender
Tabelle ermittelt:
3-9m Anlauf |
10-25m Anlauf |
26m und mehr Anlauf |
1W6+4 TP |
2W6+4 TP |
3W6+4 TP |
Lanzengang (Reiter gegen Reiter, beide haben
Kriegslanzen)
Beide Reiter würfeln eine Probe auf Reiten+3. Wenn einem Reiter
die Probe mißlingt, so kann er nicht attackieren.
Danach folgt der Angriffswurf Lanzenreiten (W20 minus
modifizierten Lanzenreiten-Wert), wobei die Modifikationen sich
aus dieser Tabelle ergeben:
Ziel |
Erschwernis |
Reiter |
+6 |
Pferd |
+5 |
Bewegung(zusätzlich) |
Erschwernis |
keine Bewegung |
+/- 0 |
Bewegung längs zu Reiter |
+2 |
Bewegung quer zu Reiter |
+4 |
Jedem der beiden Kontrahenten steht eine
Ausweichen-Probe zu, um den Treffer der gegnerischen Lanze zu
vermeiden. Es wird hier genauso verfahren, wie beim Ausweichen im
Nahkampf (dies bedeutet natürlich gleichzeitig auch, daß eine
Attacke, der nicht ausgewichen werden kann, auf jeden Fall
trifft!):
· Angriffswurf (W20) minus modifizierter Lanzenreiten-Wert
· Ausweichen-Wurf (W20) minus Ausweichen-Wert (Behinderung!)
· wenn die errechnete Ausweichen-Zahl kleiner ist, als die
errechnete Angriffs-Zahl, so ist das Ausweichen gelungen
Wenn ein Treffer gelungen ist, so werden die TP gemäß folgender
Tabelle ermittelt (Nicht vergessen, daß die Anlaufsstrecken der
beiden Reiter addiert werden müssen!):
3-9m Anlauf |
10-25m Anlauf |
26m und mehr Anlauf |
1W6+4 TP |
2W6+5 TP |
3W6+6 TP |
Jeder Reiter, der getroffen wurde, muß eine
Probe auf Reiten+TP ablegen. Mißlingt diese, so ist er vom Pferd
gefallen. Und erleidet weitere TP (siehe Sturz vom Pferd)
Wer beim Lanzengang einen speziellen Turnierschild führt, dessen
Ausweichmanöver sind um 2 Punkte erleichtert. Im Ernstkampf
bringt ein gewöhnlicher Schild einen Bonus von einem Punkt auf
die Ausweichenprobe.
Nach jedem erfolgreichen Lanzenangriff muß für die Waffe ein
Bruchtest durchgeführt werden.
Der Sturz vom Pferd
Wenn ein Reiter vom Pferd stürzt, so muß er eine GE-Probe
ablegen. Falls diese mißlingt, so erhält er 1W6+2 SP, ansonsten
1W6-2 SP.
Das Pferd
Schwingt sich jemand auf ein fremdes Pferd, so sind alle Proben
auf Reiten zusätzlich um 3 Punkte schwerer.
Falls das Pferd eine Rüstung trägt, so gilt RS = BE und die BE
wird als Erschwernis auf die Reiten-Proben voll angerechnet.
Ein Pferd zu wenden dauert übrigens 3 KR!
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