Kampf
Rüstungsschutz
und Behinderung (RS & BE)
Bei
Fernkampfwaffen gelten folgende Behinderungsabzüge
Kampf gegen
mehrere
Ausnahmen
Infanteriewaffen
Gute Attacke
Bruchfaktor
Kampf zu Pferd
Reiter gegen
Fußkämpfer
Niederreiten
Sturmangriff
(Lanze gegen Fußkämpfer)
Angriffsmodifikation
nach Zielgröße
Treffertabelle
für Reiterangriffe
Zeit im Kampf
Schwere Treffer
und Kampfunfähigkeit
Spezielle
Kampfmanöver,Attacke+ und Parade+
Kampfmanöver:
(OPTIONALE REGELN)
Fernkampftabellen
Waffenloser
Kampf
WV -
WaffenVergleichswert
KK-Bonus
Abschlußwort
1.Charaktergenerierung:
WARNUNG: Dies ist ein ziemlich langwieriger prozess und
sollte deshalb nur von Leuten
gemacht werden, denen wirklich etwas am Rollenspiel liegt.
A:charakterblatt anschaun
B:2W6 holen und erstmal
Lebensenergie Astralenergie, usw. eintragen
C:ihr seht auf dem char-blatt
(1.der blätter) die guten eigenschaften (Mut, Klugheit, usw...)
und die schlechten (Aberglaube,usw...)
also, zuerst wird insgesamt 8 (!) mal für die guten
eigenschaften gewürfelt. Ihr habt
richtig gezählt. Einmal mehr als gebraucht wird.nachdem ihr das
gemacht habt, zählt
ihr jeweils 7 zu den Augenzahlen auf dem Würfel hinzu(also
ergebnis muss zwischen 8
und 13 liegen). Ihr schreibt euch am besten die zahlen irgendwo
auf.
Wenn ihr damit fertig seid könnt ihr den schlechtesten wert
streichen
(deshalb auch 8 mal) und dann alle werte auf eure eigenschaften
verteile.
ACHTUNG! Ihr müsst aufpassen,
dass ihr die mindestanforderungen für euren Charakter
erfüllt (steht bei jedem speziellen char dabei). Jetz
gehts an die schlechten Werte.
Wieder die würfelprozedur. NUR diemal wird 7 mal gewürfelt, da
man den schlechtesten
wert nicht weglassen kann. Bei den schlechten Eigenschaften wird
jeweils 2 zum
Würfelergebnis hinzuaddiert. Dann, wie gewohnt, eintragen.
[hoch]
Sonderfall:
Wenn euch eure Werte nicht passen, sei es, dass sie die
charakteranforderungen nicht
erfüllen, oder ihr einfach unzufrieden seid, könnt ihr einfach
die Werte umändern.
Die Formel lautet so:
Für jeden Guten Eigenschaftswert der um eins erhöht werden
soll, müssen zwei schlechte
steigen (oder einer 2mal). Umgekehrt genausu: 2 Schlechte Werte
senken, ein Guter
Wert-punkt muss dran glauben. Die Guten dürfen dabei nicht über
13 oder unter 8
fallen und die Schlechten nicht über 8 oder unter 2.
D:Als näxtes solltet ihr die
Talentwerte von dem Charakter, den ihr euch ausgesucht habt,
auf euer Talente-blatt (Blatt Nr.2) kopieren.
Dann wird die Steigerung vonder 0-ten auf die 1. Stufe
vorgenommen, bei der NUR die
Talente gesteigert werden. Wieviele Versuche ihr habt hängt von
eurem Char ab.
Gesteigert wird so:
Für Talentwert die noch unter 10 (meisterlich) sind, wird mit
2W6 gesteigert. Man muss
über oder gleich der Zahl kommen die man auf dem Blatt stehen
hat. (bei minuswerten
erübrigt sich das). Wenn ihr einen Steigerungswurf verpatzt
(über die Zahl kommen),
wird euch ein Talentversuch abgezogen und die zahl bleibt gleich.
Das dürft ihr dreimal
wiederholen( wenns nach dem 3. mal immer noch nicht geklappt hat,
dann muss man bis zur
näxten stufe warten, bis man das talent wieder steigern darf).
Ihr dürft pro Stufe die
zahl nur um soviel erhöhen, wie in den verschiedenen
talentsparten(Kampftechniken,
Körperliche Talente,usw...) aufegührt ist. Für Talente, die
über den Wert 10 kommen,
darf man ab sofort mit 3W6 steigern. Ein Talent kann niemals
höher als 18 (absolut
perfekt) gesteigert werden.
E:Seht euch nun wieder euer
Charakterblatt an. Ihr müsst nun eure Attacke-, Parade-,
Ausweichen- und Fernkampfbasiswerte ausrechenen.
[hoch]
Formel:
Attacke: (MU+GE+KK) / 5 (gerundet)
Parade: (IN+GE+KK) / 5 (gerundet)
Fernkampf: (IN+FF+KK) / 4 (genau)
Ausweichen: (MU+IN+KK) / 4 (genau)
Dies sind nun eure basiswerte, auf denen ihr eure Waffenkenntniss
eaufbauen könnt.
Das geht so:
Unten am Char-blatt befindet sich eine tabelle mit den
verschiedenen Kampfarten.
Jetz nehmt euren Waffenwert und verteilt ihn auf Attacke- und
Paradewerte.
z.B.
Nerix hat 3 talentpunkte auf Boxen und einen Attacke-
Paradebasiswert von 7/7.
Er verteilt die Punkte mit einem Punkt mehr auf Attacke als auf
parade.
Wenn er nun Boxen muss hat er eine Attacke von 9 und eine parade
von 8.
Das gilt für alle Waffenwerte, bis auf die Fernkampfwaffen und
Lanzenreiten.
Bei Minus auf dem talentwert wird wie folgt gehandelt:
Nerix hat -2 auf Scharfe hiebwaffen. Mit dem Basiswert 7/7
erhält er nun, nachdem er
seine Mali beliebig aufgeteilt hat 7/5 (-2 auf parade, kann man
aber auch anders
verteilen).
Bei den fernkampfwaffen wird ähnlich gehandelt. Nur, dass es nur
eine Attacke gibt,
den Fernkampfbasiswert.
Beim Lanzenreiten wird nur die Attacke gezählt auf die dann
entweder Boni oder Mali
fallen.
[hoch]
MAGIERESISTENZ:
Abgekürzt MR. Ist wichtig gegen zaubersprüche oder ähnliches
und wird mit folgender
Formel errechnet:
(MU+KL+STUFE) / 3 -2*ABERGLAUBE
(F:)
NUR FÜR ZAUBERKUNDIGE WICHTIG:
Für Zauberkundige Charaktere gilt, die Haussprüche (Sprüche,
dieman von Anfang an hat)
aufschreiben und wie die Talente steigern. Genauere Angaben sind
bei den einzelnen Chars
zu finden.
[hoch]
2.Anwendung
von Talenten bzw. Zaubersprüchen:
Also, nun habt ihr die Generierung abgeschlossenund sollt nun
lernen, mit dem
eingetragenen umzugehen.
Wir fangen am besten mit den Talenten an, da sie das Spiel
entscheidend verändern können.
Hinter fast allen Talentgruppen (außer den Kampftechniken)
stehen 3 Werte-abkürzungen.
Diese bedeuten die Fähigkeiten, die für dieses Talent benötigt
werden. Für die
Talentprobe werden nun drie proben auf diese Werte benötigt. Man
muss nun für jeden
Wert einen W20 werfen, wenn die zahl unter dem auf deinem
Char-blatt eingetragenenn
Wert ist, gilt die probe als glungen. Das muss man bei allen
Werten tun. Man darf dabei
die auf den Wert übrigen Punkte verwenden um die Probe zu
erleichtern. Genauso geht das
mit den Talentpunkten, wenn allerdings der Talentwert unter null
liegen sollte, wird die
Probe nicht erleichter, sonder um soviele Punkte erschwert wie
man minuspunkte hat.
Ein Beispiel:
Nerix muss eine Probe auf Klettern würfeln. Er hat einen
Wert von 5 und es werden
Proben auf Mut, Gewandtheit und Körperkraft verlangt. Er hat:
MU12 GE13 und KK13. Er
würfelt: 10, 4 und 11. Also ist die probe ohne weiteres
gelungen.
Anders wäre es,wenn er zB 14, 12 und 10 gewürfelt hätte. Dann
wäre die probe SO
misslungen, da er aber 5 Talentpunkte besitzt darf er die
Ergebnisse so abändern, dass
es ihm passt. Also er verwendet 2 Punkte von seinen Talentwert um
den Wert 14 auf 12 zu
senken. Jetzt hat er noch 3 Punkte übrig. Wenn die restlichen
proben noch zu hoch gewesen
wären, dann hätte er sie auch noch verwenden dürfen um diese
abzuändern.Er darf jedoch niemals mehr Punkte
ausgeben, als er in dem Talent besitzt. Bei negativen Werten darf
er dabei niemals mehr als 0 "Gute" besitzen. Ein
anderer Fall wäre es wenn er 9, 18 und 16 gewürfelt hätte. Nun
reichen seine 5 Punkte nicht mehr aus .
Wenn Nerix auf Klettern anstatt dem positiven Wert 5, zB den
negativen -2 gehabt hätte,
dann wäre die erste probe um 2 erschwert. D.h., dass er beim
ersten Wurf gleich unter 10
kommen müsste um die Probe nicht zu verpatzen.
Der Meister kann nach belieben und je nach Situation Aufschläge
oder Erleichterungen
auf eine probe geben. Um auf das Beispiel mit dem Klettern
zurückzukommen:
Der Meister meint, dass die probe um 3 erschwert werden
müsse. Nun muss Nerix unter
den Wert 9 kommen. Er hat aber im Gegensatz zu dem Negativ-wert
Beispiel noch immer
seine 5 Bonuspunkte übrig, die er nach Belieben einsetzen
kann.
Alles verstanden? Zum Test mal n paar Fragen.
Alrick hat KL11,IN15 und CH9. Der Meister verlangt eine
Menschenkenntnisprobe. Alrick
hat den Talentwert 2.
-Alrick würfelt 9, 12 und 4. Wäre die probe gelungen?
-Oder er würfelt 14, 11 und 4. Gut überlegen. Wäre sie diesmal
gelungen?
Der Meister verlangt einen Aufschlag von +1.
-Alrick würfelt 12, 13 und 10. Wie sieht es diesmal aus?
[hoch]
Antworten:
-ja sie wäre gelungen.
-nein. Da alrick am anfang eine 14 würfelte, er aber 11 KL und
nur Bonuspunkte besitzt,
gilt die probe als misslungen. Egal wie niedrigdie fogenden Werte
sind.
-ja sie wäre gelungen.
Mit Zaubersprüchen geht es genauso.
Misslungene Zauber kosten die hälfte der ASP.
Proben auf schlechte Eigenschaften müssen auch mit dem W20
durchgeführt werden,
doch müsst ihr über dem Wert würfeln, ansonsten werdet ihr von
den Folgen beeinflußt.
[hoch]
3.Kampf:
Mit den talentproben kennt ihr euch nun doch hoffentlich
aus*ganzfesthoff*. Wenn nicht,
dann mailt mir. Aber jetz mal zu was anerem, dem Kampf.
Ich habt ja bei der Charaktergenerierung eure Basis- und
Attacke-/Paradewerte
ausgerechnet bzw. verteilt. Nun geht es an die praktische
anwendung. Was tun wenn
ein Oger plötzlich missgelaunt und Keulenschwingend vor euch
steht? Klar, ihr greift
sofort zur Waffe, aber wie kämpft man nun. Also das ist ziemlich
einfach: Man schreibt
sich zuerstmal die Werte seiner Waffe(n) in die Tabelle ein, dann
wenn es zum Kampf
kommt würfelt ihr einfach auf Attacke und Parade. Ähnlich wie
bei den Proben für die
eigenschaften muss man dabei unter den Wert kommen um zu treffen
bzw abzuwehren.
Ein Beispiel:
Nerix wird von einem Räuber angegriffen.Er hat Attacke 15
und Parade 12. Er trägt ein
Kurzschwert (Trefferpunkte 1W+2). Er würfelt und es fällt eine
11. Er trifft also.
er Räuber (At11 PA9 TP1W+1) versucht zu parieren würfelt aber
eine 13. Pech gehabt.
Nerix teilt Schaden aus. 4+2 (1W+2). 6Trefferpunkte. Da der
räuber nur eine Hose
trägt, hat er keinen Rüstungsschutz und erhält deshalb den
vollen Schaden.
Ein Kampf wird in kampfrunden unterteilt. Eine Kampfrunde dauert
etwa 2-5 sec. Eine
Runde besteht aus 1.Attacke 2.Parade und3. Eventuelle
Schadensermittlung.
[hoch]
Rüstungsschutz
und Behinderung (RS & BE):
Im obrigen Beispiel trug der Räuber keine Rüstung. Aber was ist
wenn man zB gegen einen
voll ausgerüsteten Soldaten kämpfen muss? Nun, falls ein
Treffer gelandet wurde und es
zur Schadensermittlung kommen sollte, wird von den Trefferpunkten
die Zahl des
Rüstungsschutzes abgezogen.(also bei 6Trefferpunkten und zB RS 3
würde der Gegner
nur 3 Schadenspunkte erhalten).
Jede Rüstung hat aber auch ihre nachteile. ZB ist ein ritter in
seiner Kampfrüstung
zwar gut geschützt doch auch ziemlich unbeweglich. Um diese
Behinderung darzustellen
hat jede Rüstung die sog. BE. Sie zeigt an wie stark ein krieger
durch seine Rüstung
eingeschränkt wird. Behinderung spielt im Kampf und bei einigen
Talenten (v.a.
körperliche Talente) eine große Rolle.
Im Kampf wird die Behinerung gleichmäßig auf Attacke und Parade
verteilt.
Aber! Manche Waffenarten werden nicht so stark von BE betroffen
wie andere. Passt
auch auf Sonderregeln auf.
Ein Beispiel:
Nerix trägt sein geliebtes Knielanges Kettenhemd (4/4). Da
er ein Zwerg ist, wird bei
kettenhemden ein Punkt von der BE abgezogen (Sonderregel),er
trägt außerdem darunter
noch die Wattierte Unterkleidung (1/1 bei Metallrüstungen ein
muss). Er hat also einen
gesamtwert von 5/4 (4/3+1/1). Nun wird er von einem Pfeil
verletzt, der sich in seine
Schulter vergräbt. Der Pfeil macht 7 Trefferpunkte. Die Rüstung
fängt zwar einen guten
Teil davon ab (5Trefferpunkte), dennoch reicht sie nocht aus um
den Pfeil daranm zu
hindern in das Fleisch einzudringen. Der Pfeil macht zwar keinen
sehr hohen Schaden
mehr aber dennoch sind es noch 2 Schadenspunkte, die Nerix von
seiner Lebensenergie
abziehen muss. Jetz möchte Nerix mit seinem oben genannten
Kurzschwert den Feind
attackieren , er blickt auf seinen Attackewert. Der jetzt nur
noch 14 beträgt und
auf seine PA, die ebenfalls um 1 gefallen ist (10). Wie wurde das
errechnet? Nerix
hat eine gesamtbehinderung von 4. Da er das Kurzschwert als
Schwert führt werden
2Behinderungspunkte abgezogen (siehe char-blatt). Er hat also
noch eine Restbehinderung
von 2, die er gleichmäßig auf AT und PA verteilen muss.
[hoch]
Bei
Fernkampfwaffen gelten folgende Behinderungsabzüge:
Bogen BE-4
Armbrust BE-5
Wurfaxt BE-3
Wurfmesser BE-3
Wurfspeer BE-3
Und Schleuder auch BE-3
[hoch]
Kampf gegen
mehrere:
Im Kampf gegen mehrere Personen muss der Held nun entscheiden,
gegen wen er kämpft.
ZB:
Nerix kämpft gegen zwei Orks. Er widmet sich Ork1, den er
attackieren und parieren darf.
Ork2 jedoch wird zu seinem Glück nichta attackiert und darf
sogar unparierbare
attacken schlagen, bis Nerix entweder mit dem 1. Gegner fertig
ist oder er ausweicht
(geht fast wie eine Parade).
Beim ausweichen gilt folgendes:
Man kann so oft ausweichen wie man muss.
Der Meister darf allerdings Zuschläge geben,wenn gegen allzu
viele Gegner gekämpft wird.
Auch der volle Behinderungswert ist beim Ausweichen mehr als
lästig.
[hoch]
AUSNAHMEN:
Spezielle Waffentypen ODER eine zweite waffe und der TaW
LINKSHÄNDIG von 16+!!!
Zaubern im Kampf:
Falls ein Magier angegriffen wird, wenn er grade zaubert, darf er
nicht ausweichen oder
parieren, es sei denn er gibt den Spruch auf. Wenn er jedoch
weiterzaubern will und
erhält Schaden, dann muss er eine Selbstbeherrschungsprobe+SP
ablegen, ansonsten
misslingt der Zauber und kostet die Hälfte der Astralpunkte.
[hoch]
Infanteriewaffen:
Wenn man gegen jmd. Kämpft, der eine Stangenwaffe trägt (also
v.a. alle Infanteriewaffen
und speere mit Klinge), muss er zuerst eine unparierte AT
würfeln (um erstmal an der
waffe vorbeizukommen und zum Träger zu gelangen). Dann kann er
sofort in der selben
Kampfrunde eine zweite AT ausführen, die nicht vom Waffenträger
pariert werden kann.
Wenn die At gelingt muss der Träger neben den Schaden noch eine
GE-probe ablegen um
zurückzuspringen, wenn sie misslingt ist ebenfalls eine GE-Probe
notwendig und er
kann in der näxten Kampfsequenz seinerseits angreifen.
[hoch]
Gute Attacke:
Wenn eine 1 als Würfelergebnis für eine AT geworfen wird, gilt
diese als gute Attacke
und kann nur durch eine Parade mit halbiertem Paradewert
abgewehrt werden. Der RS wird
bei der Schadensrechnung nicht eingebunden. Alle Trefferpunkt W6
werden durch einen
W20 ersetzt. Ansonsten wird auch alles andere mit eingerechnet
(KK-Bonus und
eventuelle Spezialzuschläge, aber dazu weiter unten)
[hoch]
Bruchfaktor:
Wenn eine gute Attacke durch eine gute Parade (hälfte des
PA-wertes) abgewehrt wird,
dann wird der BF überprüft. Liegt das Ergebnis von einem W20
Wurf unter oder gleich
dem BF dann ist die Waffe zerbrochen. Sonst steigt der BF der
Waffe nur um einen Punkt.
[hoch]
Kampf zu Pferd:
Ohne Sattel und Steigbügel: alle Reitenproben +5 (optional: gilt
nicht für Elfen und
Kavallerie der Mark). Ein kämpfender Reiter muss zunächst sein
Pferd mit einer Reitenprobe in die richtige
Position bringen, ansonsten darf er in dieser Runde nicht
parieren. Sobald Reiter oder
Reittier verletzt werden muss der Reiter eine
Reitenprobe+Schadenspunkte ablegen,
sonst stürzt er vom Pferd.
[hoch]
Reiter gegen
Fußkämpfer:
alle AT des Fußkämpfers sind um 3 Punkte erschwert, außer er
ist Träger einer Stangenwaffe.
Regeln siehe Stangewaffen. Der Reiter muss zu Beginn 2
reitenproben ablegen anstatt zwei Attacken.
[hoch]
Niederreiten:
Reitenprobe+5 (Fußkämpfer darf ausweichen)
[hoch]
Sturmangriff
(Lanze gegen Fußkämpfer):
Siehe fernkampf, der Angegriffene darf
ausweichen oder mit einer Stangenwaffe um 5 erschwert parieren.
[hoch]
Angriffsmodifikation nach Zielgröße:
Gegnerischer Reiter: | +6 |
Reittier: | +5 |
Unbewegtes ziel: | +/- 0 |
Zielbewegung längs zum Reiter: | +2 |
Dito nur quer: | +4 |
Sehr kleines Tier (Hase, Schlange): | +12 |
Kleines Tier (Hund, Wolf): | +9 |
Zweibeiner: | +6 |
Großes Wesen (Rind, Halbriese): | +3 |
Sehr großes Wesen (Drache, Riese): | +/- 0 |
Fliegendes Wesen: | +8 |
[hoch]
Treffertabelle für Reiterangriffe:
ANLAUF | 3-9m | 10-25m | 26+m |
Niederreiten | 1W TP | 2W TP | 2W+2 TP |
Sturmangriff | 1W+4 TP | 2W+4 TP | 3w+4 TP |
Turnierlanze * | ---TP | 1W TP | 2W TP |
Kriegslanze * | 1W+4 TP | 2W+5 TP | 3W+6 TP |
*Reiter im Kampf gegen reiter
[hoch]
Zeit im Kampf:
Eine kampfrunde (KR) dauert etwa 2 Sekunden.
Das spiegelt nur den Idealfall wieder, im Zweifelfall darf der
Meister GE- oder
FF-proben verlangen.
Attacke: | 0,5KR |
Parade: | 0,5KR |
Waffe ziehen: | 1KR |
Waffe wegstecken: | 2KR |
Waffe fallenlassen: | 0KR |
Schild vom Rücken holen: | 3KR |
Bogen bzw Armbrust schußbereit machen: | 15KR |
Pfeil einlegen, zielen, schießen: | 4KR |
Pfeil schießen ohne zu zielen (Fernkampfprobe +3): | 2KR |
Leichte Armbrust spannen und schießen: | 8KR |
Schwere Armbrust zielen und schießen: | 15KR |
Eisenwalder spannen und schießen: | 4KR |
Wurfwaffe ziehen, zielen, werfen: | 3KR |
Schnellschuß/-wurf (probe+3 nicht bei leichter und schwerer Armbrust): |
-2KR |
Gezielter Schuß (=Fernkampfangriff+): | +1KR |
Gegenstand vom Boden aufheben: | 1KR |
Aus liegender Position aufstehen (GE-Probe): | 1KR |
Elixier aus Gürteltasche ziehen und trinken: | 3KR |
Zauberstab in Flammenschwert verwandeln: | 0,5KR |
[hoch]
Schwere Treffer
und Kampfunfähigkeit:
Waffentreffer oder Folgen von Stürzen sowie zaubersprüchen (nur
physikalische
Folgen nicht zB der Fulminictus) die mindestens 10 TP erzeugen
gelten als Schwere
Treffer:
10-14TP: | AT oder PA -1 |
15-19TP: | AT und PA -1 |
20+TP: | AT und PA -2 |
Wer auf einmal 16+ SP erleiden musste unabhängig vond er
Quelle,
muss eine Selbstbeherrschungsprobe+SP ablegen oder er ist W6+3 KR
kampfunfähig.
Sinken die aktuellen Lebenspunkte eines zweibeiners (oder auch
so manchen Tieres) auf
5 oder weniger, gilt er als kampfunfähig:
5 oder weniger LP: | kampfunfähig |
0 LP: | Koma, Tod in W20 SR |
unter 0 LP: | Tod in W20 KR |
[hoch]
Spezielle
Kampfmanöver,Attacke+ und Parade+:
Attacke mit Ansage (AT+):
Ein Angreifer kann vor dem Würfeln ansagen, um wie vile Punkte
er die folgende
Attacke erschweren will. Dieser Zuschlag wird nun zu diesem Wurf
hinzugezählt
(ähnlich der Talentprobenerschwernis des Meisters; zusätzlich
sind noch weitere
Modifikationen einzurechnen falls der Meister dies verlangt).
Gelingt der schlag und
wird nicht abgewehrt (PA bleibt unverändert), kann der Angreifer
bei den Trefferpunkten
genauso viele Punkte dazuzählen, wie seine Attacke erschwert
war. Mißlingt seine AT+
muss der Angreifer die näxte Parade mit genausovielen
Pluspunkten belegen.
Parade mit Ansage(PA+):
Wer sich die parade ähnlich wie bei der AT+ erschwert, kann die
näxte Attacke mit
genausovielen Pluspunkten ausführen (also zB bei einer PA+5 wird
die näxte AT um 5
erleichtert)
[hoch]
Kampfmanöver:
(OPTIONALE REGELN)
Gegner entwaffnen: AT+10 bei misslungener PA muss dem verteidiger
eine KK-Probe+5
gelingen sonst verliert er die Waffe.
Defensiv kämpfen: nur parieren oder ausweichen, alle PA- oder
Ausweichenproben sind um
1 erleichert.
Vom Gegner lösen: Ausweichenprobe+2 (keine Attacke des Gegners)
Ausweichen, ohne anzugreifen: ausweichenprobe+BE, danach kein
eigener Angriff möglich
Ausweichen und angreifen: Ausweichenprobe+BE+X (X muss größer
als 1 sein), die
folgende Attcke wird als AT+X gewertet
Ausfall: maximal KK-Anzahl AT hintereinander, dann Wechsel,
vorzeitiges Abbrechen
mit ausweichenprobe+4.Nur möglich mit:
Dolchen, Stichwaffen, einhändigen scharfen Hiebwaffen und
Schwertern. Behinderungs-
maximum: 4
Finte: geluntgene Finte bringt Bonuspunkt auf TP, der entweder
von der eigenen
At abgezogen wird oder zum Paradewurf des Gegners hinzuaddiert
wird.
Finte+: wie Finte, jedoch mit Ansage als Bonuspunkte.
Kampf in Finsternis:AT und PA +7
Geländemodifikationen: Meisterentscheid
Patzer:
Fällt bei der At oder der PA eine 20, so gilt dies als Patzer.
Wenn man nicht sofort
eine AT bzw. PA+8 würfelt muss man auf der untenstehenden
Tabelle mit 2W6 würfeln.
Gelingt das Manöver so gilt dies auch tatsächlich als AT bzw.
PA+8
2: Waffe zerstört
Gegner darf eine unparierbare At schlagen. Flucht oder
Waffenwechsel.
Bei unzerbrechlichen Waffen siehe 11
3-5: Sturz
Gegner darf zwei unparierbare AT schlagen. GE-Probe zum aufstehen
nötig
6-8: Stolpern
Gegner darf eine unparierbare AT schlagen und die eigene AT
entfällt
9-10: Eigentreffer
Gegner darf eine unparierbare At schlagen und man werhält 1W6 SP
durch eigene Waffe
11: Waffe fallengelassen:
Gegner darf eine unparierbare At schlagen. Man kann entweder
flüchten, die Waffe
wechseln oder eine GE-Probe machen um zur Waffe zu gelangen
12: Schwerer Eigentreffer
2W6 SP. Man muss eine selbstbeherrschungsprobe ablegen sonst ist
man für W20 KR
kampfunfähig
[hoch]
Fernkampftabellen:
Sorry, aber die Tabellen habe ich nicht mehr hier reingenommen,
weil man sie als
DSA-Spieler eigentlich zu hause haben sollte. Wenn dem nicht so
ist so sollte
zumindest der Meister sie daheim liegen haben sollen, damit er
dann die Zuschläge
berechnen kann.
[hoch]
Waffenloser
Kampf:
Raufen:
Wie normaler kampf, ohne spezialattacken. schaden wird nur von
der AU abgezogen.
Bei guter AT entweder reale TP oder Gegenüber für W6 KR
kampfunfähig machen.
Boxen:
Kampf mit allen spezialattacken. Schaden wird von der Ausdauer
abgezogen. Bei einer 6
beim schaden auswürfeln wird nachgerollt, und samt KK-Bonus
addiert. Fällt nochmal
eine 6 ist der Gegner für W20 KR kampfunfähig.
Ringen:
Schaden wird von der AU abgezogen. AT kann entweder in einem Wurf
(angegriffene
braucht eine KR zum aufrappeln) oder ein würgegriff, dessen
regeln im MSZ (mit
mantel schwert und zauberstab) näher erklärt werden, sein.
Andere spezielle Kampfregeln (zB Hrurzat oder Feydeyuzat, bitte
in den zugehörigen
heften nachlesen).
Waffenlos gegen bewaffnet:
Der waffenlose darf nicht parieren nur ausweichen und er kann nur
attackieren wenn
dem angreifer eine AT misslingt. Pariert der bewaffnete den
schlag so erhält der
angreifer TP vond er waffe (ohne KK-Bonus)
Initiative:
Der mit dem höheren MU Wert darf zuerst attackieren, wenn nicht
sowieso aus der
situation heraus erkennbar. Bei mehreren kämpfern, die seite mit
den meisten
personen. Bei überraschungsangriffen kann man nur mit einer
gelungenen GE- oder
IN-Probe parieren.
[hoch]
WV -
WaffenVergleichswert:
Ich persönlich wende diesen wert nur im Zweikampf an, da er in
Massenschlachten
etwas zu umständlich ist.
Er zeigt an wie waffen im verhältnis zueinander stehen (zB dolch
und langschwert).
Ein Beispiel:
Nerix hat ein Kurzschwert (WV 5/5) und die AT 15 sowie die
PA 12. Sei gegenüber
besitz allerdings ein kriegsbeil (WV 8/4) mit der AT 16 und der
PA 8. Wir
vergleichen die Waffen: WV 5/5 zu WV 8/4. der vordere wird
jeweils mit
dem hinteren Wert verglichen, der hintere mit dem vorderen:
5 zu 8 bedeutet einen malus von 3 punkten auf die Parade von
Nerix, da seine
Waffe nicht so gut die schläge der mächtigen axt aufhalten
kann. Aber im gegensatz
steht es andersherum 5 zu 4. Das bedeutet ein defizit vion einem
Punkt auf die PA des
gegners.
d.h. Nerix AT 15 PA 9 und der Gegner AT 16 und PA 7
Wie sähe es aus wenn der gegner ein langschwert (7/7) träge?
Nerix hätte mit seinem K-schwert einen Malus von 2 Punkten auf
die PA während er
auch auf seine AT einen solchen malus von 2 Punkten (differenz 5
zu 7) auflegen muss.
[hoch]
KK-Bonus:
Körperkraftbonus: Wird verwendet um zusätzliche TP mit eienr
Waffe anzurichten.
zB ein Kurzschwert hat KK-bonus von -15, d.h. wenn die KK des
Trägers über 15 liegt,
darf er soviele Punkte zu seinen waffenTP hinzuzählen wie er
über Körperkraft 15
besitzt. Wenn er darunter liegt wird ihm jedoch nichts abgezogen,
es sei denn bei
speziellen waffen.
Alles andere ist bitte in den regelbücehrn nachzulesen oder
mir zu mailen oder
einen erfahrenen spieler zu fragen. Danke.
[hoch]
Abschlußwort:
Ich weiß ich bin hier nicht zu allem gekommen was sich
aufschreiben ließe,
aber ichd enke ich habe eine kurze allgemeinübersicht
geschaffen. Ich habe
das für leute geschrieben, die schon ein kleinwenig erfahrung
mit fantasyspielen
gehabt haben, falls es dennoch probleme geben sollte mailt mir.
Danke
NERIX
P.S:
Sorry wegen der Rechtschreibfehler ;)
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